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août 05

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Sortie d’un livre sur la réalité augmentée avec Unity

Il s’agit de mon premier ouvrage réalisé pour les éditions ENI.

BookRA01

 

Ce livre s’adresse à un public de développeurs désireux d’apprendre à développer leurs propres solutions de réalité augmentée à l’aide du moteur 3D temps réel Unity. L’objectif principal a été de proposer un Workflow complet pour le développeur. Cela passe par la définition des besoins jusqu’au déploiement sur divers supports (PC, smartphones, tablettes, etc.)

Les exemples du livre sont écrits en C# et sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

 

Voici la table des matières

  • Appréhender la réalité augmentée
    • 1. Les concepts généraux
      • 1.1 La réalité augmentée
      • 1.2 Les différents types d’implémentation
      • 1.3 Les applications du marché
    • 2. L’environnement de travail
      • 2.1 Le choix d’Unity 3D comme moteur temps réel
      • 2.2 Le choix de l’environnement de développement
      • 2.3 Les différentes plateformes
    • 3. Les pré-requis et rappels
      • 3.1 Informations sur la programmation objet pour Unity
      • 3.2 Un environnement 3D temps réel
      • 3.3 Les outils de développement conseillés
    • 4. Conclusion
  • Comprendre et utiliser Unity
    • 1. L’interface utilisateur
      • 1.1 L’organisation des fenêtres de travail
        • 1.1.1 L’onglet Scene
        • 1.1.2 L’onglet Game
        • 1.1.3 L’onglet Project
        • 1.1.4 L’onglet Inspector
        • 1.1.5 L’onglet Hierarchy
        • 1.1.6 L’onglet Console
      • 1.2 Les menus
        • 1.2.1 La gestion du projet avec les menus File et Edit
        • 1.2.2 La gestion des scènes avec les menus File et Edit
        • 1.2.3 La gestion des Assets avec les menus GameObject, Assets et Components
      • 1.3 Paramétrer son espace de travail
        • 1.3.1 Les différents Layouts
        • 1.3.2 Modifier un environnement de travail
    • 2. Les différentes entités conceptuelles
      • 2.1 Présentation des entités
        • 2.1.1 Les scènes
        • 2.1.2 Les GameObjects
        • 2.1.3 Les Components
      • 2.2 Combinaison de contenus
        • 2.2.1 Les Prefabs
        • 2.2.2 Les Assets et les Packages
      • 2.3 La gestion de la caméra
        • 2.3.1 Le GameObject Camera
        • 2.3.2 Gérer plusieurs caméras dans une scène
    • 3. Les interactions entre les différentes entités
      • 3.1 Programmer les scripts et comprendre MonoBehaviour
        • 3.1.1 Création des scripts
        • 3.1.2 Rôle de MonoBehaviour
        • 3.1.3 Scripts de conception
        • 3.1.4 Communication entre les entités
        • 3.1.5 La gestion des préférences utilisateur
      • 3.2 Les outils pour déboguer son code
        • 3.2.1 L’objet Debug et le Log
        • 3.2.2 Les points d’arrêt avec MonoDevelop
      • 3.3 La gestion différée des actions sous Unity
        • 3.3.1 L’invocation
        • 3.3.2 Les Coroutines
      • 3.4 Définir une interface utilisateur
        • 3.4.1 Les outils de création d’interfaces utilisateur
        • 3.4.2 La gestion d’une interface avec NGUI
    • 4. Les différentes plateformes
      • 4.1 Connaître les principaux formats de sortie
        • 4.1.1 Les applications Standalone
        • 4.1.2 Les applications iOS
        • 4.1.3 Les applications Android
        • 4.1.4 Les applications Windows Store
        • 4.1.5 Les applications Windows Phone 8
        • 4.1.6 Les applications WebPlayer
      • 4.2 Gestion des contraintes liées aux plateformes
        • 4.2.1 Les applications pour mobile
        • 4.2.2 Le WebPlayer et sa Sandbox
    • 5. Conclusion
  • Étude d’un framework de réalité augmentée
    • 1. Le plug-in de réalité augmentée
      • 1.1 Vue d’ensemble
        • 1.1.1 L’architecture proposée
        • 1.1.2 Utilisation du Target Manager
      • 1.2 Gérer le contenu
        • 1.2.1 Gestion du contenu par des marqueurs
        • 1.2.2 Conseils et bonnes pratiques
    • 2. L’intégration dans Unity
      • 2.1 Présentation et installation
        • 2.1.1 Récupération du plug-in et installation
        • 2.1.2 Les Prefabs du plug-in
      • 2.2 Marqueurs et fonctionnalités avancées
        • 2.2.1 Exemple d’un marqueur de type Image
        • 2.2.2 Les boutons virtuels
        • 2.2.3 L’utilisation du cloud
    • 3. Conclusion
  • Exemple d’un projet de réalité augmentée
    • 1. Définition et préparation
      • 1.1 Structurer le projet
        • 1.1.1 Définition du périmètre fonctionnel
        • 1.1.2 Choix de la plateforme de sortie
      • 1.2 Définition du contenu
    • 2. Développer l’application
      • 2.1 Le projet Unity
        • 2.1.1 Mise en place et configuration
        • 2.1.2 Import des Assets
        • 2.1.3 Le Manager d’application
        • 2.1.4 La localisation
      • 2.2 Intégration de la réalité augmentée
        • 2.2.1 Création des marqueurs
        • 2.2.2 Création de la base de données de marqueurs
      • 2.3 Gestion des scènes
        • 2.3.1 Les scènes satellites
        • 2.3.2 La scène principale
      • 2.4 Déploiement et améliorations
        • 2.4.1 Compiler et déployer sur Android
        • 2.4.2 Conclusion
  • Aller plus loin
    • 1. L’Asset Store
      • 1.1 Des composants et plug-ins conseillés
      • 1.2 Créer et monétiser avec l’Asset Store
    • 2. L’aspect social et les communautés
      • 2.1 Les réseaux sociaux dans les applications
      • 2.2 Ressources web
    • 3. En conclusion

 

Cliquez ici pour obtenir la fiche descriptive sur le site de l’éditeur.

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